close
Vážení uživatelé,
16. 8. 2020 budou služby Blog.cz a Galerie.cz ukončeny.
Děkujeme vám za společně strávené roky!
Zjistit více
 

Listopad 2007

S.W.A.T 4

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  S.W.A.T 4
SWAT 4 Série SWAT nemá zrovna nejlehčí osud - zažila spoustu držkopádů, dokázala se zvednout, ale také málem skončila. Vzhledem k tomu, že nyní čtete recenzi na její čtvrtý dil, jenž je západními novináři považován za velice povedený, může se zatím pyšnit šťastným koncem, byť tomu ještě před nedávnem nic nenasvědčovalo.
Ale hezky po pořádku: asi jen kovaní znalci si ještě vzpomenou na ve většině médiích do pekel strhaný první díl, který se v žánrové kolonce honosil adventurní škatulkou. Ve skutečnosti však šlo jen o nepovedený a roztahaný interaktivní film, jež se však tenkrát těšily nepochopitelné oblibě, tudíž se vývoj povedlo tak nějak zaplatit. Vlna interaktivity ale opadla stejně rychle jako se vzedmula a vzhledem k tomu, že vrchnost společnosti Sierra lačnila po dalším dílu se čtyřmi písmeny SWAT v názvu, bylo třeba najít jiný, v roce 1998 prodejný žánr. Volba padla na taktickou strategii a jak se řeklo, tak se také stalo, ovšem trhák se v žádném případě nekonal. S trochou potřebného optimismu by se tento počin dal označit z kritického hlediska za průměrný a ani u hráčů neslavil větší úspěchy. Osud SWAT se tak zdál být víceméně zpečetěn, ale Sierra mu dala ještě, doSWAT 4 pomyslné třetice šanci. A světe div se, třetí díl, který svým zaměřením spadal do 3D taktických akcí, se povedl na celé čáře. Nedlouho po vydání se začalo pracovat na pokračování s podtitulem Urban Justice. Vývoj však provázely komplikace a Sierra vývoj mnoha hráči očekávaného titulu nekompromisně zrušila. Naštěstí ale našla šikovné studio Irrational Games, které se postaralo o čtvrtý díl, který se právě v těchto dnech dostává do obchodů.
Čtvrtý díl patří, ostatně jako jeho předchůdce, do žánru 3D taktických akcí, který je momentálně zřejmě nejvíce zastoupen profláklou značkou Rainbow Six.
Stejně jako ve všech předchozích dílech, bez ohledu na žánrová ohraničení, se stanete strážci veřejného pořádku a blaha narušovaného padouchy nejrůznějšího kalibru. A nebudete se zaobírat ničím jiným, než drcením organizovaného zločinu, ostatně vybírání pokut za špatné parkování by se asi nestalo oblíbeným hráčským artiklem. Čtvrtý díl patří, ostatně jako jeho předchůdce, do žánru 3D taktických akcí, který je momentálně zřejmě nejvíce zastoupen profláklou značkou Rainbow Six. Pokud jste s touto nebo jakoukoliv jinou hrou ze stejného soudku měli co do činění, jistě vám nemusíme připomínat, že v nich rozhodně nejdeSWAT 4 o příběhové záležitosti nešetřící šokujícími odhaleními a nečekanými zvraty. I ve SWAT 4 byste něco podobného hledali naprosto marně. Autoři se vůbec nenamáhali s tvorbou jakékoliv dějové linky, která by spojovala jednotlivé úseky do kompaktního celku a dodala mu tak větší familiérnost. Zajisté však nejde o chybu jako takovou, spíše zaběhnutý stereotyp, jehož stín je těžké nebo snad dokonce nepotřebné přestoupit.
Hlavní nabídku hry tvoří kariéra. Název modu by sice mohl evokovat spojitost mezi misemi, ale není tomu tak. Úrovní je třináct a jde o nesouvisející kusy snažící se co možná nejvěrněji podchytit práci speciálního policejního komanda a my můžeme říci, že se jim to poměrně úspěšně daří. Rád bych vyzdvihl především vynikající atmosféru, která je i v uniformním a trochu neosobním prostředí hodně vysoko. O pocit sounáležitosti s týmem SWAT se před každou misí stará řada odborníků, jež mají za úkol seznámit vás s vyvstalou situací - popíší nepřátele, rukojmí, prostředí, ale pro ilustraci poskytnou iSWAT 4 časovou osu událostí. Pro někoho může být důležitá i mapa, v některých misích pouze načrtnutý plán, na němž však nevidíte ani vlastní pozici, natož, abyste na jeho základě cokoliv plánovali. Povětšinou tak poslouží jen k hrubé orientaci. Co se týče náplně úrovní, nekoná se zde žádné překvapení, ať už pozitivní nebo negativní. Úkoly se totiž svým zaměřením řadí ke klasice - povětšinou tak jde o pacifikaci zločinců, záchranu rukojmích, zajištění nebezpečného arzenálu apod. Pokaždé je pak třeba splnit hned několik hlavních cílů, a nakonec stejně poznáte, že je třeba vždy všechny zloduchy buď spoutat nebo rovnou zabít.
Ve hře najdete i volbu obtížnosti, ale trochu jinak implementovanou než je obvyklé. Nenastavíte si jí totiž na počátku kariéry, nýbrž před každou z misí zvlášť. Poměrně zajímavé a příjemné řešení, zvláště vezmeme-li v potaz, že se v průběhu akce nedá pauzovat a vyšší obtížnost tak mnohdy může vést k frustraci, jelikož už nesmíte střílet libovolně, ale teroristy je třeba pouze zatknout prostřednictvímSWAT 4 nejrůznějších klidu donucovacích prostředků. Někdy stačí zařvat: "policie, ruce vzhůru!", jindy už musíte použít třeba slzný plyn nebo elektrošoker. A vězte, že padouši si podobné servítky jako vy brát nebudou, což je ve spojení s nejvyšší obtížností, kdy je třeba se obejít bez byť jediného zabití, hodně drsná záležitost, jíž do úspěšného konce dotáhnou jen ti nejlepší. Ostatní to mohou aspoň zkusit a kdyžtak se uchýlit k jednoduššímu stupni. K postupu do další úrovně je totiž třeba mít vždy určitý počet bodů ze sta, které samozřejmě při zabíjení a "nepolicejním" postupu hodně rychle ztrácíte.
Před samotným výsadkem je ještě třeba vybavit sebe a čtyři parťáky, aby na akci měli patřičné nádobíčko. Coby primární zbraň poslouží několik druhů automatických a poloautomatických pušek s různými typy střelby. Za sekundární se pak může skrývat všelicos - třeba obyčejná pistole, elektrošoker atd. Komando samozřejmě potřebuje i zvláštní udělátka, jež podporují jeho účinnost. SWAT 4 Například drát s kamerkou na konci, který podstrčíte pod dveřmi a zjistíte, co se za nimi děje (ne)pěkného. Mnohokrát dozajista využijete i brokovnici s gumovými náboji. Chybět nesmí ani několik druhů granátů, za všechny jmenujme kouřové či oslepující. K otevírání zamčených dveří pak využijete kleští nebo silné výbušniny. V případě, že narazíte na rukojmí, vyplatí se ho nekompromisně spoutat želízky, jelikož jinak by mohlo napáchat nepěknou škodu. Někdy se ale rukojmí nechtějí nechat spoutat, pročež je i jim čas od času třeba ukázat vaši autoritu.
Ovládací rozhraní snad ani nemohlo být jednodušší - stiskem pravého myšítka si vyvoláte kontextové menu se všemi proveditelnými příkazy. Stačí si jeden vybrat najet na něj a parťáci se už postarají o jeho vykonání.
Na rozdíl od série Rainbow Six se v tomto případě netěšte na žádné plánování akce, zde probíhá všechno spontánně. K ruce dostanete dva dvoučlenné týmy, které můžete ovládat buď zároveň nebo každý zvlášť a vymýšlet tak vypečené taktiky. Ovládací rozhraní snad ani nemohlo být jednodušší - stiskem pravého myšítka si vyvoláte kontextové menu se všemi proveditelnými příkazy. Stačí si jeden vybrat najet na něj a parťáci se už postarají o jeho vykonání. Na mezerníku je ale vždy rovnou nastavena aktuálně nejpravděpodobnější akce. Interface by se takSWAT 4 dal označit za bezchybný, přesto je však v mnoha případech hodně těžké zkoordinovat postup obou týmů. Často se něco pokazí a až s časem získáte potřebný cvik. Poté už budete vystřihávat kooperaci na jedničku, že se gangsteři nebudou stačit divit. V případě sestřelení jednoho z vašich podřízených se vlastně nic neděje, až na to, že o daného muže do konce mise přijdete, jelikož je klasifikován jako zraněný. Teoreticky tak úroveň můžete absolvovat sami a někdy se to i povede. Ovšem jakmile padnete i vy, jste nekompromisně odkázáni na začátek, stejně, jako když se vám povede rozstřílet rukojmí.
Umělá inteligence patří k největším přednostem hry - padouši se vám častokrát i vzdají, ale hned jak se k nim otočíte zády, vrazí vám do nich nůž nebo aspoň kulku. Samozřejmě ne vždycky. Právě náhodné rozmístění a konání nepřátel je pro SWAT 4 charakteristické. Protivníci se snad nikdy nenachází na těch samých místech, navíc se po úrovních, jež se odehrávají výhradně v interiérech,SWAT 4 dokáží zcela volně a bez omezení pohybovat. Občas sice mají nějaký ten zásek, ale celkový dojem z AI je potírá jako plácačka mušky.
Singleplayer není nikterak dlouhý a pár misí navíc by mu rozhodně neuškodilo. Na druhou stranu si v Irrational Games dali značnou práci s multiplayerem a je to pořádně znát! Kooperativní modus jsme si v tomto žánru přáli již několik let, nyní je konečně tady a jde o skvělou zábavu. Tu ostatně zprostředkují i ostatní mody jako je ochrana VIP, zneškodňování bomby nebo klasický team deathmatch, v němž si smíte zahrát i za teroristy.
Grafikou SWAT 4 ke špičce určitě nepatří a vzhledem k menším prostorách, v nichž se odehrává, nám přijde, že z kvalitního enginu Unreal 2.0 mohli tvůrci vymačkat mnohem více. Naopak na zvuk a dynamickou hudbu si nemáme nejmenší důvod stěžovat. Povedl se i český překlad (titulky), ve kterém je sice pár chyb k nalezení, avšak nikterak fatálních.


Ocenění

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  James Blunt
MTV Video Music Awards - New York 2006
* Nejlepší video - muži " YOU´RE BEAUTIFUL"
* Nejlepší filmové zpracování " YOU´RE BEAUTIFUL"


více na idnes



IVOR NOVELLO AWARDS za rok 2005
* Nejhranější skladbu roku " YOU´RE BEAUTIFUL"
* Mezinárodní hit roku " YOU´RE BEAUTIFUL"



Obrazek



Při převzetí ceny za Nejhranější skladu roku James vzkázal svým kritikům: " Všem těm bastardům ............


MTV AUSTRALIA VIDEO MUSIC AWARDS 2006
* Píseň roku " YOU´RE BEAUTIFUL" *

Obrazek

BRIT AWARDS 2006
* Nejlepší zpěvák *
* Nejlepší pop výkon *


Obrazek


CENY MTV 2005
* Objev roku *


Obrazek


Prince of Persia:The Two Thrones

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Prince of Persia:The Two Thrones
Prince of Persia: The Two Thrones Stejně jako před rokem v recenzi na Prince of Persia: Warrior Within, i dnes mám náladu začít stejně, tedy o vzniku prince v hlavě Jordana Mechnera, ale nechci se opakovat, takže si to povídání přečtěte tam :-). Důležité je, že celá sága se nám rozrostla na úctyhodných šest dílů, z nichž poslední tři na sebe přímo navazují a navíc ji nejnovější díl s podtitulem The Two Thrones (dříve Kindred Blades) uzavírá. Došly už tvůrcům nápady nebo je princ pořád stejně dobrý a má hráčům co nabídnout? Čtěte dále.
Začnu příběhem, který k podobné hře patří jako utopenci k dobrému pivu. Pokud jste dohráli předchozí díl, pravděpodobně jste na konci svedli boj s Kaileenou a vyrovnali se se svým osudem, takže vládce času Dahaka nechal prince na pokoji. Překvapivě málo hráčů ale ví, že existuje i alternativní konec, ke kterému se šlo dostat nalezením všech tajných life upgradů. Díky tomu dostal princ do rukou speciální Water Sword, se kterým na konci porazil Dahaku a zamiloval se do Kaileeny a právě na tento konec The Two Thrones (dále jen TTT) přímo navazuje.Prince of Persia: The Two Thrones Princ se plaví z Ostrova Času domů do rodného Babylonu s Kaileenou po svém boku a v hlavě si s ní už představuje divoké noční radovánky, ale jeho snění vzápětí přeruší salva ohnivých šípů z místa, které bývalo jeho domovem. Následně je princova kocábka poslána ke dnu ohnivou střelou z katapultu a Kaileena zajata, takže nová zápletka je na světě. Princ stojí na břehu moře, rodné město je ve válce, jeho milovaná je v rukou nepřátel, no prostě den blbec, takže je ideální čas se vžít do jeho kůže a celou situaci vyřešit.
Nebudu tu do detailů rozebírat celou zápletku, to by mě potencionální hráči asi hnali, ale pokud jste hráli oba předchozí díly, hlavně ten první (Sands of Time), pochopíte ji daleko lépe a daleko lépe si ji vychutnáte. Tím ale nechci říct, že se bez znalostí minulých dílů neobejdete, něco je totiž naznačeno v renderovaných animacích i v rozhovorech mezi NPC a spoustu věcí si lze domyslet. Každopádně písky času jsou opět nekontrolovatelně vypuštěny, čímž jsou změněni všichni vaši nepřátelé a dost výrazně to pozmění i prince samotného, ale o tom níže.
Oproti všem minulým dílům citelně ubylo klasických pastí (pily na zdech, velké čepele, ...) a třeba klasické bodáky v zemi, které patří ke každému princovi jako k žádné jiné hře, jsem za celou hru překonával snad pouze dvakrát.
Opět něco nového nebo návrat ke starým kořenům?
Zatímco Sands of Time (SoT) byl krásný pohádkový příběh, Warrior Within (WW) vynikal velice temnou atmosférou a celkovou brutalitou a veškerá pohádková atmosféra byla tatam a jak je na tom TTT?Prince of Persia: The Two Thrones V tomto ohledu je TTT něco jako směska obou předchozích dílů, protože z WW si zachovává sytém soubojů (i když nejsou ani zdaleka tak brutální - usekané hlavy nebo rozseknutá těla ve dví byste tu hledali marně, stejně jako cákance krve, které jsou velice výjimečné) a ze SoT přebírá příjemnou atmosféru a hezké prostředí (takže skoro žádné temné jeskyně nebo něco podobného). Slovem hezký ale nemyslím optimistický, protože na toulkách městem budete míjet desítky mrtvol svých poddaných. Oproti všem minulým dílům citelně ubylo klasických pastí (pily na zdech, velké čepele, ...) a třeba klasické bodáky v zemi, které patří ke každému princovi jako k žádné jiné hře, jsem za celou hru překonával snad pouze dvakrát. Naopak o to častěji budete překonávat různě propasti a skákat na vysoko položených místech. Aby ne, když se většina hry odehrává v exteriérech, tedy na střechách domů Babylonu.
Tak šel čas.
A takhle vypadal princ v dávných dobách. Vlevo je obrázek prvního dílu Prince of Persia (1989), uprostřed pokračování Prince of Persia 2: The Shadows and the Flame (1993) a vpravo nepříliš povedený Prince of Persia 3D (1999).
A jaká změna potkala samotného prince? Zatímco ve dvojce si nasazoval masku Písečného přízraku, zde k němu začalo promlouvat jeho vlastní temné já. Mnohokrát za hru tak uslyšíte hádavý rozhovor dvou protichůdných názorů, plný ran pod pás a sarkastických poznámek. Musím uznat, že tyto rozhovory v princově mysli dávají hře specifickou atmosféru a skvěle se poslouchají. Bohužel stejně jako v předchozích dílech i zde byste v nastavení hry marně hledali volbu na zapnutí titulků, takže pokud není angličtina vaším denním chlebem, hru si moc nevychutnáte a musíte si počkat až na kompletní českou lokalizaci.
Prince of Persia: The Two Thrones Prince of Persia: The Two Thrones Prince of Persia: The Two Thrones
Prince of Persia: The Two ThronesPrincovo temné já se ale neprojevuje pouze několika větami, ale v jeho podobě si i zahrajete! Několikrát za hru se totiž princ v předem daných momentech přemění na nelítostnou vraždící mašinu, která touží po krvi a hravě si poradí s každým nepřítelem. Na rozdíl od Dýky času, kterou si pomáhá princ, se budete v této podobě ohánět ostrým řetězem (který má princ v normální podobě stylově zažraný v ruce až do krve), který poslouží také jako pomůcka k překonávání propastí. Abyste to ale neměli v této podobě tak jednoduché, bude vám neustále ubývat zdraví a jediný možný způsob, jak si ho doplnit je najít nějaký písek, který většinou padá z nepřátel, ale dá se najít také díky rozbíjení nádob a dalších podobných věcí. Tyto změny z jedné podoby princova já do druhé (proto název The Two Thrones - Dva trůny) dodává hře zcela jiný rozměr a jsou zajímavým zpestřením jinak už okoukaných principů.
Prince of Persia: The Two Thrones Co nového v Babylonu?
Design úrovní je na prvotřídní úrovni. Díky tomu, že se většina hry odehrává venku, užijete si spousty lezení po střechách, skákání na balkónky a verandy a šplhání po sloupech. Po občas zmateném designu z WW není ani památky a stejně tak se nebudete muset nikdy vracet stejnou cestou zpět. Prostředí se neustále mění a nikdy nebudete mít pocit, že něco takové jste už procházeli. Sice ubylo pastí a dalších podobných prvků (např. časových spínačů) a některé prvky tu snad nenajdeme vůbec (třeba hrazdové spínače), ale některé nové se zase objevily. Namátkou mě třeba napadají speciální otvory ve zdech (já jim říkám "záseky"), kam lze za běhu zasunout meč, viset tam libovolně dlouho a odtud se někam odrazit nebo speciální plošinky na zdech (tzv. "křiváky"), od kterých se princ odrazí šikmým směrem.
Pokud všechno půjde hladce, zlikvidujete zmetka úžasnými bojovými komby a pokud vás nikdo nespatří, můžete tak zlikvidovat třeba několik nepřátel, aniž byste na sebe upozornili.
Prince of Persia: The Two ThronesPrinc umí také nějaké nové pohyby. Umí se třeba zastavit mezi dvěma úzkými zdmi a šplhat mezi nimi nahoru i dolů a i v bojích využije nějaké nové pohyby a právě s boji je spjata jedna dost důležitá vychytávka, kterou se princ naučil, konkrétně tichá likvidace nepřátel, zde nazvaná "Speed Kill". Pokud se k nepříteli přiblížíte zezadu, aniž by si vás všimnul, objeví se speciální indikace, že lze Speed Kill uskutečnit. Po stisknutí patřičné klávesy princ zmetka chytne a sérií po sobě jdoucích bodnutích ho usmrtí. Není to ale zas tak lehké, jak to vypadá. Každé bodnutí musíte spustit (tj. kliknout) v konkrétní okamžik, kdy se obraz na zlomek sekundy zastaví a dýka zazáří. Pokud to pokazíte, zmetek prince odhodí a boj pokračuje klasicky s tím, že o vás vědí všichni nepřátelé v dosahu. Pokud ale všechno půjde hladce, zlikvidujete zmetka úžasnými bojovými komby a pokud vás nikdo nespatří, můžete tak zlikvidovat třeba několik nepřátel, aniž byste na sebe upozornili. Speed Kill je také jediná možnost, jak si poradit s většinou bossů.
Prince of Persia: The Two Thrones Prince of Persia: The Two Thrones Prince of Persia: The Two Thrones
Další novinkou jsou závody koňských spřežení, které si užijete dvakrát za hru. V této chvíli pouze ovládáte směr, kterým koně pojednou (nelze třeba zastavit nebo zpomalit) a dýkou odhazujete zmetky, kteří k vám chtějí naskočit. Bohužel cesta je dost úzká, často ani nevidíte, co vás za zatáčkou čeká a sebemenší chybka znamená zničení povozu a vaši smrt. Naštěstí se nejedná o nijak dlouhé závody, ale spíše o malou vložku na rozptýlení, takže se není čeho bát.
Prince of Persia: The Two ThronesZměny v soubojích?
To jsou pořád samé změny, ale umí princ stále stejně dobře bojovat? Naštěstí ano, opět tedy zvládá neskutečné množství úderů, od přehození protivníka až po odražení od zdi s napřáhnutým mečem. Vše se opět odvíjí od toho, jestli na nepřítele útočíte zepředu nebo zezadu, jestli máte dvě zbraně nebo jednu, jestli bojujete s jedním nebo s více nepřáteli a samozřejmě také jaké klávesy mačkáte. V tomto ohledu se nic nezměnilo. Jen mi přišlo, že soubojů celkem ubylo a je tu více skákání, ale to je možná jen můj subjektivní dojem. Také tu na rozdíl od WW nenajdeme žádná rozsekaná těla ani usekané hlavy, což může spoustu hráčů mrzet, ale na druhou stranu se tím TTT dostává opět do atmosféry více podobné optimističtějším SoT. Abych to zkrátil, souboje jsou opět skvělé, pouze nejsou tak brutální. Jestli je to dobře nebo špatně, to už nechám na vás.
Všechno je perfektně promyšleno a přestože k cíli vede vždy pouze jedna cesta a postup vpřed je tedy striktně lineární, ani jednou mi to nepřišlo a celou dobu jsem se skvěle bavil.
Prince of Persia: The Two ThronesBabylon jako živý
Přestože nového prince pohání stále stejný engine (Jade), byl i tentokrát přepracován, vylepšen a doplněn o některé nové technologie. Jestli oba předchozí díly vypadaly skvěle, vypadá tak i TTT, ba dokonce ještě lépe. Ubisoft se rozhodl jít s moderními trendy a po vzoru Valve a jejich Half-Life 2: The Lost Coast využít technologii HDR (High Dynamic Range) pro hrátky se světelnými efekty. Pokud jste byli v šoku po vstupu do katedrály v Lost Coast, budete zde v šoku každou chvíli, protože Ubisoft tuto technologii zvládnul na jedničku a nacpal ji kam jen mohl, včetně samotného prince, jehož levá paže s řetězem a ornamenty přes půl zad nádherně sytě svítí a vytváří parádní realistický dojem.
Samotné prostředí je vymodelováno skvěle a za celou hru jsem se nesetkal s místem, které by bylo nějak odfláknuté nebo nedodělané.Prince of Persia: The Two Thrones Všechno je perfektně promyšleno a přestože k cíli vede vždy pouze jedna cesta a postup vpřed je tedy striktně lineární, ani jednou mi to nepřišlo a celou dobu jsem se skvěle bavil. Přišlo mi také, že citelně ubylo zákysových míst a pokud už jsem se dostal někam, odkud na první pohled nebylo cesty dál, stačilo se pouze rozhlédnout a najít místo, kam skočit.
Vyzdvihnout musím ještě parádní zvukovou stránku hry, v čele s prvotřídním dabingem. Princovo neustálé dohadování se svým temným já se skvěle poslouchá a rozhodně se nejedná o žádný rušivý element, jak jsem se zpočátku obával. Zvláštní atmosféru doplňuje ještě hlas Kaileeny, která jakoby celý příběh vypráví od začátku do konce a tím vám odhaluje další a další střípky příběhu. Škoda jen té absence titulků. Sem tam také shlédnete nějakou tu renderovanou animaci, jejichž kvalita je na té nejvyšší úrovni a nezadá si ani s těmi od Blizzardu.
Verdikt: Pokud se vám líbily oba předchozí díly, bude se vám líbit i tento, za to vám ručím. Nový princ s sebou, kromě stále prvotřídní hratelnosti, přináší zakončení celého příběhu a také několik nových prvků v hratelnosti. Vyniká ale také skvělou grafikou, namluvením a mistrovským designem levelů. V kategorii 3rd person akce roku opět jasný kandidát na vítěze.

Spuštění na vodu

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  TITANIC
31. května 1911, kdy byl spuštěn Titaniku na hladinu, byl jasný a slunný den. Pracovníci loděnice se svými rodinami, návštěvnici a vážení hosté začali od časného rána zaplňovat prostory loděnice. Tribuny pro čestné hosty a novináře byly postavené poblíž místa, kde se vzhůru k modré obloze tyčily obrovské přídě.
Když nastala chvíle pro spuštění Titaniku, všechna místa na tribunách byla obsazena, právě tak jako všechna místa s dobrou vyhlídkou poblíž loděnice a na řece Lagan. Později se odhadovalo, že přišlo více jak 100 000 lidí, aby mohli zhlédnout tuto historickou událost.
Krátce před polednem vylétla z loděnice červená raketa, která signalizovala, že chvíle ke spuštění se pomalu blíží. Na vrcholu obrovského portálového jeřábu vlála z jedné strany americká a z druhé strany britská vlajka. Mezi nimi se uprostřed třepotala velká dvoucípá červená vlajka společnosti White star line s bílou pěticípou hvězdou. O něco níže dávala řada signálních vlajek dohromady nápis SUCCESS [ÚSPĚCH]. Na zádi lodě vlál červený prapor, tradičně oznamující spuštění plavidla na hladinu.
Všechno bylo připraveno a ve 12.13 hodin se na obloze objevil druhá červená raketa. Dav se ztišil v očekávaní velké chvíle. Předseda správní rady loděnice Williem James Pirrie dal posuňkem pokyn předáku party, aby loď spustili. Spuštění proběhlo bez jakéhokoliv ceremoniálu a křtu lodi. (Někteří později přišli s tím, že nepokřtění lodě, byl další důvod který vedl k její zkáze). Ve skutečnosti společnost White Star Line pokračovala ve svých zvyklostech. Pokřtěna nebyla žádná z jejích lodí.
Poslední rána uvolnila poslední dřevěnou vzpěru a v té chvíli se ze všech hrdel ozvalo: "Jede!!!" Vzduchem zaburácel výbuch obrovského nadšení, když Titanic, jehož krátké putování ulehčoval dva a půl centimetru vysoký koberec z 22 tun mýdla a loje. Jemně dosedl na hladinu. Pohyboval se rychlosti 12 uzlů za hodinu. Když urazil asi tak jednou svou délku, obrovskou loď pomalu zastavili a ukotvili zvláštními kotvami na dně řeky a připoutali osmnáct centimetrů silnými ocelovými lany za oka, přinýtována na trupu lodi.
Když se davy lidí vynadívaly na plující loď- největší pohyblivý objekt na světě všech dob - rozešly se do ulic Belfastu. Loď samotná byla potom odpoutána od kotev a pět remorkérů ji odvleklo do jiného přístaviště.
Lord Pirrie s chotí pohostil v loděnici na Queen's Island vybranou společnost vzácných hostů. Při tomto slavnostním obědě se ozývala blahopřání na všechny strany. Novináři a další důležití hosté dostali pozvání na oběd v belfastském hotelu Grand Central a po něm k nim promluvili představitelé loděnice Harlan and Wolff a rejdařství White Star Line.
Titanic krátce před
spuštěním
na vodu.
Spuštění Titaniku
na hladinu
31. května 1911
Spuštění Titaniku
na hladinu
Spuštění Titaniku
na hladinu
Spuštění Titaniku
na hladinu
Spuštění Titaniku
Spuštění Titaniku
na hladinu
Titanic na hladině
Titanic na hladině spolu s Olympikem
Titanic a Olympic

Tomb Raider:Legend

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Tomb Raider:Legend
Tomb Raider: Legend
Slavná archeoložka Lara Croft se po necelých třech letech opět vrací na scénu, aby fanoušky známé série Tomb Raider pozvala na další dobrodružnou výpravu. Otázkou však je, zda o takovou pozvánku hráči ještě stojí. Násilně natahovaný příběh houževnaté hlavní hrdinky, která se z vysvícených monitorů vyhoupla až na stříbrná plátna (o kvalitě obou snímků raději pomlčíme) a dostala se rovněž na stránky knih, už v předchozích několika dílech mírně pokulhával. Přesto hlavouni z Eidosu nehodili flintu do žita, vyměnili Lařinu početnou rodinku z Core Design za nevlastní rodiče z Crystal Dynamics (např. Legacy of Kain: Defiance) a rozjeli reklamní kampaně na Tomb Raider: Legend. Noví vývojáři naštěstí zvolili střízlivější strategii, velikost poprsí odložili na druhou kolej a zapracovali na důležitějších aspektech hry, které neomrzí po deseti minutách. Vzkříšení britské krásky sice nedopadlo na jedničku s hvězdičkou, ale podařilo se jim částečně odehnat chyby, jež se vkrádaly do dvou předchozích dílů - Tomb Raider Chronicles a Tomb Raider: The Angel of Darkness.
Vzpomínky na dětství
Tomb Raider: Legend startuje animací v bondovském stylu a poskakující Lara Croft v různých akčních scénách vás náležitě navnadí na nadcházející dobrodružství. Poté už stačí vybrat ze třech nabízených stupňů obtížnosti (Explorer, Adventurer a Tomb Raider) a Legenda může začít. Vzhledem k tomu, že aktuální sedmý díl série je extrémně jednoduchý a ani začínajícím hráčům nebude činit žádné problémy, doporučujeme zvolit minimálně střední variantu, jinak se brzy začnete pekelně nudit.
Tomb Raider: Legend
Příběh odkrývá další střípky z dětství malé Lary, kdy její matka mizí v jakémsi magickém portálu neznámo kam, aby malou dcerku ochránila před hrozícím nebezpečí. Je však skutečně mrtvá? Nenachází se pouze v jiné dimenzi, o jejíž existenci se vědělo již dávno před tím, než se rodiče slavné archeoložky vůbec narodili? Po čem pátral celý život Lary otec? Byl přesvědčen, že svojí drahou polovičku jednou osvobodí a přivede zpět? Na tyto otázky budete hledat odpovědi během sedmi rozsáhlých misí a zbytek se dozvíte poté, co sprovodíte ze světa nebezpečného démona ve finálním souboji. Prozradíme vám, že dojde i na bájného krále Artuše a jeho oddané rytíře, ale více už si budete muset zjistit sami. Nové dobrodružství půvabné Lary má skvělou atmosféru a příběh se autorům vskutku povedl.
Hlavním nedostatkem Tomb Raider: Legend je délka hry. Přestože jsou nabízené mise rozmanité a na jejich design si rozhodně nemůžeme stěžovat (i když s prvními díly série se rozhodně nedají srovnávat), Lara se odporoučí dříve, než se stačíte rozkoukat. Zhruba po osmi hodinách budete mít po starostech, a pokud se nechcete zabývat žádnými bonusy (které jsou v podstatě pouze pro fajnšmekry), můžete novou akční adventuru strčit do šuplíku a přemýšlet, jestli vám to za 1299 Kč skutečně stálo. Nový Tomb Raider má velký potenciál a vývojáři z Core Design v některých misích rozehráli hotovou symfonii. Jen jí bohužel nedokázali zopakovat a zbytečně brzy se odebrali na odpočinek.
Lara Croft boduje!
Milovaná i nenáviděná britská archeoložka Lara Croft dosáhla přesně v den oficiálního vydání Tomb Raider: Legend (7. dubna 2006) jejího největšího úspěchu, neboť slavnostně vstoupila do Guinessovy knihy rekordů jako nejúspěšnější lidská videoherní hrdinka. Za posledních deset let se celosvětově prodalo 28 milionů kopií všech titulů ze série Tomb Raider na všech herních platformách, Lara se dostala na pódium se slavnou skupinou U2, zazářila na titulních stranách 200 magazínů a rovněž se proslavila jako oblíbená hrdinka anglického brankáře Davida Jamese. Za svůj úspěch vděčí i herečce Angelině Jolie, která předvedla svojí krásnou postavu ve dvou filmových zpracováních Tomb Raidera. Lara se tak dostala do povědomí široké veřejnosti.
Tomb Raider: Legend
Slibný začátek
První level se odehrává v Bolívii, kde Lara pátrá po ztraceném chrámu kmene Tiwanaku. Tuto misi autoři předvedli již v demoverzi, a pokud si chcete vyzkoušet, jak vypadají lepší části hry, rozhodně si jí stáhněte. Hlavní hrdinka zde předvádí vše, co se od ní očekává. Skáče, šplhá, plave, houpe se na liánách, leze po římsách, posouvá kamenné kvádry (které jsou opět mnohem vyšší než tato supermanka), zběsile pálí po nepřátelích ze starých známých koltů s neomezeným množstvím nábojů a rovněž se s vaší pomocí snaží rozluštit hádanky, jež si pro její krásné oči připravily dávné civilizace. Lara je ve svém živlu a vy se též budete skvěle bavit a zjišťovat, co všechno si v novém dílu můžete dovolit.
Klasickou kombinaci klávesnice a myši při ovládání akčních titulů nelze nahradit ničím lepším, ale i tak je možné situaci pokazit standardním nastavením kláves. Zvyknete si na něj, a pokud se nebudete chtít zdržovat s vymýšlením vlastní konfigurace, Tomb Raider: Legend s ním i zdárně dovedete do konce, ale trochu si u toho zanadáváte. Lara dokáže automatiky zaměřovat nepřátelské cíle, ale pokud jí chcete domluvit a vzít otěže do vlastních rukou, musíte ovládnout písmeno "G", které je od klasického směrového kříže "W-S-A-D" trochu daleko. Mnohem lépe je vyřešena klávesa "E" určená pro interakci a speciální zrychlování. Jestli se potřebujete velice rychle dostat z jedné strany chatrného skalního výstupku na druhý a hrozí pád do propasti plné husté mlhy, bez funkce zrychlení to rozhodně nepůjde. Po nepříliš vydařeném skoku, kdy se Lara chytne pouze jednou rukou, si "éčko" rovněž nebudete moct vynachválit. Mnohem častěji ovšem použijete tzv. grapple, skrytý pod klávesou "Q".
Tomb Raider: Legend
Tato novinka nesmí chybět v "kápézetce" žádného moderního archeologa! Jde v podstatě o magnetickou kotvičku na speciálním lanku, jež poslouží při překonávání překážek (jednoduše skočíte, zachytíte se a zhoupnete) nebo při řešení mnoha problémů. Jak se dostat na druhou stranu úzkého kanálu, když proti silnému proudu nelze plavat? Stačí vlézt na dřevěnou rakev, kotvičkou se zachytit vzdáleného kovového držáku louče a přitáhnout.
Zbytečně moc akce
Hádanky jsou v Tomb Raider: Legend o poznání jednodušší než v předchozích dílech a seberou vám pokaždé maximálně deset minut života. Nečekejte za ničím žádný hlubší smysl! Často se nám stalo, že jsme z principu odmítli přemýšlet nad tím nejprostším řešením, a tak jsme se dostali do problémů. Udělejte první věc, co vás napadne, i když se vám takové řešení zdá naprosto primitivní - hádanky bohužel primitivní jsou. Vývojáři z Crystal Dynamics navíc situaci úplně zazdili novou funkcí dalekohledu - ve speciálním módu zaměříte na blikající objekt a automaticky se dozvíte, k čemu slouží. Na druhou stranu Lařiny eskapády tak příjemně ubíhají, mění se prostředí a příběh pěkně plyne kupředu.
Dalším kamenem úrazu jsou však akční scény, kterých autoři opět připravili více, než je zdrávo. Lara ladně tancuje mezi vojáky, pálí po všem, co se přiblíží na dosah jejích koltů nebo sebraných zbraní od popravených protivníků (např. automatické pušky či brokovnice) a čas od času vrhne granátem a doufá, že dopadne na místo určení. Tomb Raider: LegendMožná to zní zajímavě a v první misi vás bezduchá řežba zabaví, ale již na začátku následujícího levelu v Peru se při přestřelkách budete ukázkově nudit. Ve hře nasednete i na motorku značky Ducati a okusíte zběsilou jízdu spojenou s překotnou střelbou, ale i tato část je přehnaně arkádová a nezajímavá. V podobném duchu se ponesou mise v Japonsku, Africe a Kazachstánu. Pokud však ve společnosti Tomb Raider: Legend vydržíte až do konce, budete odměněni přímo ukázkovými levely v Anglii a Nepálu. Kdyby taková byla celá hra, hodnocení by jistě vypadalo mnohem lépe.
Místo toho se při vývoji plýtvalo energií na vytváření různých bonusů, jež ocení převážně hráči konzolových verzí, kteří jsou na podobné prvky zvyklí. Během hry občas objevíte speciální artefakty a dočkáte se tak odměn v podobě profilů postav, konceptů herních lokací nebo modelů objektů, a odemknete upgrady pistolí nebo Lařinu garderobu. Dokončené mise proběhnete ve speciálním Time Trial módu nebo odhalíte všechna zákoutí na panství vážené slečny Croftové. Zkrátka příjemné zpestření, které se na celkovém hodnocení hry bohužel nijak zvlášť nepodepíše.
"Next generation content" v obrazech

Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend
Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend
Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend Tomb Raider: Legend
Tomb Raider: Legend

Toca Race Driver 3

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Toca Race Driver 3
TOCA Race Driver 3 Strašák a strašpytlové
Gran Turismo. Nejen titul jedné z nejlepších závodních her všech dob, ale i krycí jméno problému všech ostatních, seriózně pojatých závodních her. Především pak na PS2. Etalon až příliš vysoké kvality, podle něhož a v jehož světle vás budou všichni hodnotit, je vždycky problém. Ti, kdo by se dřív spokojili s málem, jsou najednou díky němu nechutně nároční, remcají nad každou banalitou a jen tak něco už do huby nedají. Pak mějte chuť lézt do zelí někomu takovému, kdo si tam jako strašáka postaví vitrínu vlastních kvalit, při pouhém pohledu na niž se sami začnete cítíte méněcenní. Fuj, hnusné to praktiky. A pak se i divte, že za celou dobu vlády stávající generace konzolí se v žánru Gran Turismu vlastním objevily pouhopouhé dva skutečně kvalitní přírůstky. Forza Motosport od Microsoftu a bývalá dvoudílná série TOCA Race Driver, od níž se přes mamutí oslí můstek dostáváme k jejímu třetímu dílu, zdůvodňujícímu přítomnost slova "bývalá" v předchozí větě. Dílu, který jasně a jednoduše dokazuje, že v žánru Gran Turismu vlastnímu může krásně pšenka kvést i ostatním. Jen se nebát tam pořádně strčit čumák karoserie.
TOCA Race Driver 3
Nutnost neustále střídat odlišné typy závodů a učit jezdit odlišným stylem je poměrně dost náročná záležitost.
Nebojsa
On strašák sice vypadá na první pohled stále impozantně a už jen pouhým zjevem a objemem budí víc než respekt, jenže pohled druhý zkušeným očím odhalí, že nám strašák trochu zaspal dobu a pod impozantním zjevem je už několik let stará konstrukce, na níž celý stojí. Kdo má trochu pod čepicí, dokáže stagnace GT4 využít. A nutno dodat, že TOCA3 rozhodně má pod čepicí. Je zbytečné brzdit slova chvály v rozjezdu rozebíráním nějakých obecných charakteristik hry, které jsou ostatně stejné u většiny závodních her, přeřaďme tedy na dvojku, resp. na trojku a jedem k tomu, v čem TOCA3 ukazuje strašákovi zezadu SPZtku.
TOCA3 disponuje - stejně jako její starší sourozenci - vynikajícím "crash" modelem a všemi TOCA Race Driver 3 výhodami z něj vyplývajícími. Vynikajícím pak neznamená jen, že se při nárazech bude všechno oku libě (ne ovšem zas přehnaně realisticky) deformovat, ale taky to, že se vám vážnější kolize čitelně podepíší na ovládání. Vědomí, že jedna chyba se může rovnat konci, se pak samozřejmě velmi pozitivně podepisuje na vypoceném objemu vody z vašeho těla během závodu. A rovněž na stylu vaší jízdy, kde si nějaké požďuchování či výraznější se opírání do soupeřů v zatáčkách nebudete většinou moci dovolit. Sázku na čistou jízdu TOCA3 podporuje ze zadních řad ještě navrch velmi dobře vyřešenými penalizacemi za řekněme "nesportovní chování", které jsou přítomny u většiny typů závodů. Penalizace vám navrch ale může přistát na účtě rovněž i za zkrácení tratě, což je ovšem poněkud nešťastně vyřešeno, protože vás mnohdy (zvlášť při kvalifikacích) obšťastní i při minimálním výjezdu z tratě, které se zkracováním nemá nic společného. Všichni uvedení agitátoři čisté jízdy a fair play závodění nicméně platí stejnou měrou i pro vaše soupeře, což je věc, která si vyžaduje poněkud sofistikovanější AI než hra, která na tuhle agitku kašle. A ani tady TOCA3 neselhává. Všichni vaši soupeři, i když je jich na trati většinou rovnou 20 (dle typu závodu), zvládají pohotově reagovat na dění na trati, nenaráží do vás, když jim vjedete do stopy (resp. se o to většinou snaží a když už do TOCA Race Driver 3 vás naperou, vědí jak to udělat), vzájemně se předjíždějí, chybují a zvlášť na těžší obtížnost vám nedají nic zadarmo. I v tomto směru tak TOCA3 ukazuje GT4, jak udělat skutečně věrohodnou AI a řádně napínavé, adrenalinové závody. Ba co víc, svým vynikajícím způsobem ošetřeným online módem (viz. tabulka) nenuceně GT4 dokazuje, že když se chce i tohle jde. A všechno pěkně naráz a pohromadě. Crash model, pořádná AI i nelagující online podpora. Jen se nebát, nevymlouvat, makat a vědět jak na to.
TOCA3 opětovně sází především na stoprocentní funkčnost a účelnost vizuálního pojetí hry.
Otesánek
TOCA3 ovšem nemá jen pod čepicí, ale má toho i hodně pod čepicí. Tentokráte již nemyšleno obrazně, ale suše fakticky, protože i objemově je TOCA3 pořádný macek. 80 licencovaných tratí, 70 licencovaných … no, řekněme automobilů a především 35 TOCA Race Driver 3 odlišných typů závodů. A ne, odlišným typem závodů tentokrát není myšleno, že pojedete jen v jiném autě stejné kategorie. Codies totiž dotahují třetím dílem svoji úchylku "nenažranosti" (naznačenou už dílem předchozím) k dokonalosti a v TOCE3 tak budete závodit snad se vším, co má 4 kola a normálně s tím závodit jde. Cestovní vozy, veteráni, formule, motokáry, buginy, tahače, trucky, WRCčka, závodní speciály, nascary …a ještě pár dalších. Jízdní vlastnosti tolika takto zásadně odlišných typů vozů jsou prezentovány ve většině případů poměrně autenticky (kvalit GT4 v tomhle aspektu TOCA3 ovšem určitě nedosahuje), byť v některých oblastech je jízdní model trochu nevyladěný. WRCčka na šotolině trochu plavou, buginy a nízko posazené závodní speciály trpí snad až příliš velkou přetáčivostí a některá klasičtější vozítka zas problémem opačným, nicméně vzhledem k plejádě stylů je to pochopitelné i snadno akceptovatelné. Nota bene, když se správnou kalibrací volantu (případně se zapnutým asistentem řízení na joypadu) a změněným nastavením vozu je tento občasný problém z větší části řešitelný. Vzhledem k uvedenému výčtu toho, s čím vším můžete závodit, je zřejmé, že nezůstanete koly jen na klasických okruzích, ale dojde i TOCA Race Driver 3 klopené ovály a off road kulišárny. V jejich rámci se pak dočkáte nejen terénních, případně kombinovaných okruhů, ale i klasických rallye závodů na čas i s komentujícím spolujezdcem. Wow.
Vším tímhle menším "paradisem" virtuálního závodníka si můžete projít skrz dva ústředními singlplayerové módy, z nichž "World Tour" nese ještě pozůstatky z melodramatickým příběhem doprovázeného závodění prvního TOCA Race Drivera. Což neznamená nic jiného, než že na vás občas mezi jednotlivými závody vyrukuje s výbornou CG animačkou v hlavní roli s kouzelným a špičkově animovaným skotským mechanikem, udělujícím vám vtipně podané rady do závodnického života. A časem dojde i na nějakou tu rivalitku mezi jezdci. Decentní, melodrama se už nekoná. Jde o příjemné zpestření, ale v podstatě představuje opravdu jen pozůstatek Codies dříve zkoušeného nového přístupu k závodění, který hře samotné nic víc než zpestření už nepřináší a není ani příliš provázán se závoděním samotným či strukturou "World Tour" módu. Ta je v podstatě identická s předchozím dílem. Strom o 35 vzestupně uspořádaných větvích, po kterých postupně šplháte až na samotný vrchol. V rámci každé "větve" vás pak čeká několik šampionátů/závodů různého typu, takže výsledný TOCA Race Driver 3 počet podniků je jen v rámci tohoto módu vskutku úctyhodný. Variabilita díky právě odlišnosti jednotlivých typů závodů zajištěna, nicméně sama v pozdější fázi přináší i jistá negativa.
Nutnost neustále střídat odlišné typy závodů a učit se tak jezdit opět odlišným stylem je totiž při relativně realistickém podání jízdních vlastností všech těch odlišných vozidel poměrně dost náročná záležitost, která časem může začít být i únavná. Každý závod jde sice kdykoliv restartovat, a tak se můžete i chybami přímo v závodě učit (což na druhou stranu ale trochu snižuje napínavost jednotlivých závodů), ale nedostatek prostoru pro pořádné se sžití s jednotlivými styly jízdy může, především méně ostříleným hráčům, dělat i tak nemalé potíže.
TOCA Race Driver 3 Uvedený problém z větší části odpadá v druhém stěžejním singlplayer režimu "Pro Carreer", kde si vybíráte mezi jednotlivými typy závodů a v jejich rámci pak postupně absolvujete několik šampionátů rostoucí obtížnosti (ta je nicméně oproti WT módu nastavitelná). Ideální příležitost pro důkladné sžití se s jednotlivými styly závodění, nicméně i tady musíte skákat při každém šampionátu do jiného auta, čímž Codies úplně odbourávají jeden z ne zrovna nepodstatných prvků závodních her. Vztah hráče k autu. K jeho čtyřkolovému miláčkovi, s kterým se sžívá, pečuje o něj, ladí ho k obrazu svému a potřebám závodů, které s ním hodlá vyhrát. Vztah, který dělá značnou část kouzla nejen Gran Turisma, ale v podstatě všech na tunningu ulétávajících závodních her. Vztah. Ten tady prostě není. A časem si uvědomíte, že vám přece jenom chybí a adrenalinové závodění, které nebojsa TOCA3 zvládá na jedničku a ani jeho břicho plné variability vám tohle z hlavy nikdy tak úplně nevyženou. Na druhou stranu, TOCA vždycky byla spíš než o automobilovém fetišismu hlavně a především o závodění samotném. TOCA Race Driver 3
Krasomila?
Tomu odpovídá taky grafické zpracování, které se nevyžívá v maniakální detailnosti a věrohodnosti modelů vozů ani v oslňování nádhernými okruhy, jak s oblibou dělá GT. TOCA3 opětovně sází především na stoprocentní funkčnost a účelnost vizuálního pojetí hry. Na trati se tak budete přetahovat o umístění s až 20 soupeři zároveň, aniž by snímkování jedinkrát zaškobrtlo a spadlo pod stabilních 50fps. Modely aut jsou solidní, ale vzhledem k počtu a možnostem PS2/Xb nijak extrémně detailní, zato však oplývají vizuálně přesvědčivě podaným modelem poškození. Jednotlivé okruhy jsou provedeny rovněž solidně, ale krom výborného nasvícení vás nebudou od závodění ničím rušit ani zbytečně rozptylovat. Žádnými detaily, ale ani žádným doskakováním. Trať je to hlavní. Funčknost plně vítězí nad estetikou.

Vznik Titanicu

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  TITANIC
V šedesátých letech 19. století vstupoval britský průmysl do období největší rozpínavosti a prosperity, do nejúspěšnější éry, jakou kdy zažil a patrně i zažije. Zejména stavba lodí a námořní doprava se rozvíjeli rok od roku. Stěží lze pochopit zrod Titaniku, pokud si nepřiblížíme lidi, kteří na myšlenku obří lodě přišli. Bez představy o nemilosrdné konkurenci mezinárodního loďařského odvětví - britského, amerického a německého - neporozumíme ani důvodům, které vedly k nápadu postavit tak mimořádné plavidlo.
Mužem, který stál u zrodu Titaniku, byl shodou okolností Kanaďan William James Pirrie. V sedmadvaceti letech se Pirrie stal společníkem podniku, a především díky jeho vedení se firma během dalšího půlstoletí stala největší loděnicí na světě a místem, kde se zrodil Titanic.
Většina lidí se dnes domnívá, že Titanic byl pouhým technickým vrtochem - jedinečně velkou luxusní lodí. To je však nedorozumění a podobná představa nedoceňuje rozsah celého podniku. Pirrie v roce 1907 navrhl, aby jeho firma ve spolupráci s lodní společností White Star postavila ne jednu, ale tři obří lodě, které by smetly konkurenci z moří. První se měla jmenovat Olympic, druhá Titanic a třetí podle dochovaných zpráv Gigantic.
Jak k tomu došlo ? Můžeme říci, že na začátku byla těsná spolupráce firmy Harland & Wolff s lodní společností White Star. Na scénu našeho příběhu tak vstupuje nová postava, impozantní T. H. Ismay, jehož otec byl malým stavitelem lodí v Maryportu v Cumberlandu. V roce 1869, nedlouho potom, kdy Pirrie natoupil u Harlanda & Wolffa, koupil T. H. Ismay se Schwabeho finanční podporou vlajku lodní společnosti White Star, která si získala jméno na linkách do Austrálie a vozila dychtivé zlatokopy na naleziště zlata.
Linka do Austrálie byla výnosná, ale podle Schwabeho i Ismayova názoru to bylo "příštipkaření" ve srovnání se skvělými možnostmi, které nabízel Atlantik. Během půl století mezi rokem 1840, kdy Britannia Samuela Cunarda zahájila první paroplavební spojení přes Atlantik, a rokem 1890 se obchodní výměna mezi Spojenými státy a Velkou Británií zvýšila sedmkrát.
S příchodem nového století byly firmy White Star i Cunard připraveny dále zvětšovat své nové lodě. Cunardova společnost se rozhodla jako první a získala vládní subvenci. Jedním z důvodů bylo, že se zavázala postavit dva velké parníky, které v případě války mohly sloužit pro transport vojska. Do roku 1907 byly obě lodě připraveny do služby - Lusitania a Mauretania, každá z nich nejen větší, ale také rychlejší než kterákoliv jiná loď. Především Mauretania si ihned získala oblibu a stala se módním plavidlem.
To tedy byla hrozivá nová konkurence, s níž se White Star musela vyrovnat. Společnost provozovala pravidelné expresní linky ze Southamptonu do New Yorku s parníky Teutonic, Oceanic a Atlantic, ale tyto lodě se nemohly rovnat Cunardově flotile. Jak měla White Star čelit konkurenci ? Snaha předstihnout Cunarda rychlostí přepravy byla bezpochyby nevýhodná. Vyšší rychlost by znamenala méně cestujících a menší prostor pro náklad. Skok vpřed proto měla zajistit mimořádná velikost lodí. Nezvykle luxusní vybavení pro bohaté a prostornější ubytování pro skromnější pasažéry potom měly atraktivnost nových parníků White Star Line dále zvýšit.
Rozhodnutí společnosti White Star postavit tři obří lodě padlo v době, kdy parníky Mauretania a Lusitania se již plavily na svých linkách. Traduje se, že Pirrie a Bruce Ismay se jednoho večera sešli při "kávě a doutníku". Olympic a Titanic měly být o 33 metrů delší než Cunardovy parníky, měly být pouze o čtyři až pět uzlů pomalejší a tonáží 46 000 tun měly předstihnout konkurenci. Při stavbě se nemělo hledět na náklady ani na protesty správců přístavišť, že pro Olympic a Titanic nebude v přístavech dost místa. Zejména v New Yorku se velice zlobili. Aby ukázal správám přístavů, že zaspaly dobu, Pirrie odpověděl, že zamýšlí postavit osobní loď dlouhou 330 metrů, a nevylučoval tonáž 100 000 tun.
Pirrie nepochybně uvažoval velkoryse. V době, kdy kreslil svoje plány, nejen že nebyl ani na jedné straně Atlantiku dok, do něhož by se nové lodě vešly, ale nestála také ani dostatečně velká loděnice, kde by je bylo možné postavit. Firma Harland & Wolff musela zkonstruovat mimořádně vyztužené ližiny, které by unesly hmotnost projektovaných lodí. Pod největším portálem té doby byly v loděnici Harland & Wolff stavěny bok po boku Olympic a Titanic.

Boeing B-52

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Boeing B-52 Stratofortress
B-52's armament
B-52 Stratofortress je těžký bombardér dlouhého doletu, který může provádět různé druhy misí. Létá vysokou, subsonickou rychlostí ve výškách přes 16 km a může nést na palubě jaderné nebo konvenční zbraně. V konvenčních konfliktech provádí protiúdery při vzdušných i námořních operacích.
Během operace Pouštní bouře (válka v Perském zálivu) vypustily letouny B-52 40% raket a bomb z celkového počtu zbraní použitých spojeneckými vojsky. Je vysoce efektivní při provádění námořního dohledu a může asistovat U.S. Navy při akcích proti nepřátelským plavidlům nebo při kladení min. Dva stroje B-52 jsou schopny během dvou hodin prozkoumat 140 000 čtverečních mil (364 000 čtver. km) mořské hladiny.
Všechny B-52 jsou vybaveny elektro-optickými infračervenými přístroji nočního vidění (FLIR - Forward-Looking-InfraRed), televizními senzory s vysokou rozlišovací schopností pro zvětšení a přesné zaměření cílů i zařízením pro vyhodnocování terénu pro bezpečnost letu v nízkých výškách. Flexibilita letadel B-52 se plně projevila při nasazení ve Vietnamu a poté i během války s Irákem. Vývoj B-52 byl zahájen již v r. 1948 (pokračování B-29 Superfortress), prototyp vzlétl 15. dubna 1952 a sériová výroba začala v roce 1955.
Přes 35 let byly B-52 stěžejními bombardéry amerického vojenského letectva, po aplikaci nejlepších technologií vstupují zmodernizované do 21. století s předpokládaným odchodem do výslužby až kolem roku 2045. Modely G a H jsou schopny nést dvacet střel s plochou dráhou letu AGM-86B (dvanáct na dvou podkřídelních pylonech a osm na rotačním závěsníku v pumovnici - Common Strategic Rotary Launcher) a jsou vybaveny dálkově ovládaným zadním střelištěm se čtyřmi kulomety ráže 12,7 mm (typ G), resp. jedním šestihlavňovým rotačním kanónem M61A1 Vulcan ráže 20mm (typ H). Letoun je navíc vybaven automaticky nastavitelným podvozkem, jenž je korigován v horizontální rovině až o 0,5 m v závislosti na povětrnostních podmínkách a trajektorii letu.
Typů G a H bylo vyrobeno celkem 263 kusů, z toho bylo 102 ks modelu H (poslední byl dokončen v červnu 1962)

Stručná charakteristika

Základní funkcedálkový strategický nosič střel s plochou dráhou letu a bombardér
VýrobceBoeing Military Airplane Co.
Pohonosm motorů Pratt & Whitney TF33-P-3/103
Výkon8x 17 000 lb8x 75,62 kN
Délka160,9 stop49,04 m
Výška40 stop 8 palců12,4 m
Rozpětí185 stop56,39 m
Rychlostmax.594 mph956 km/h
cest.509 mph819 km/h
Rychlost pronikání v malé výšce420 mph675 km/h
Poč. stoupavost33,46 ft/s10,2 m/s
Dostup50 000 stop15 151 m
Hmotnostprázdnácca 185 000 lbcca 83 250 kg
max.vzletová488 000 lb219 600 kg
Dolet bez tankování10 000 mil16 093 km
Výzbrojaž 50 000 lb (22 680 kg) zbraní různého druhu - bomby, miny; modifikované typy G a H střely s plochou dráhou letu AGM-86B nebo řízené protipozemní resp. protilodní střely AGM-84D/E/ER
Posádkapět (velitel, pilot, radarový navigátors, navigátor a důstojník elektronických zbraňových systémů)
Záchranné prostředkyšest vystřelovacích sedaček
Cena jednoho stroje30 miliónů dolarů
Začátek výrobyúnor 1955
PočetAktivní služba - 85; Rezerva - 9
2x AGM-28 Hound DogB-52GB-52G on the groundB-52G tailLanding without tail!B-52 bombsB-52 bombs 2container

Milan Špalek

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Basa. Občas také zpívá i celé písničky... Například "Ďábel a syn" nebo "Sex, dorgy, rock'n'roll" ze staré dobré "Motorovky".
Na co hraješ?
Hudební nástroje a aparatura:
  • FENDER PRECISION BASS (1970, 2000)
    FENDER PRECISION BASS (VIVIEN - JAN VLASÁK)
    KLADIVA - DOLE V DOLE (VIVIAN - JAN VLASÁK)
  • AMPEG SVT-CL (LAMPOVÝ AMP)
    AMPEG SVT810E (BOX 8x10")
Jakou muziku posloucháš?
pět nejlepších desek historie?
  1. D.I.D. - Riskin it all
  2. Slade - Best of
  3. Clawfinger - A whole lotta of nothing
  4. Pogue - Mahuone
  5. Motorhead - Ace of Spades
nejlepší deska současnosti?
  • Clawfinger - A whole lotta of nothing
Kde jsi hrál a kdy:
  • Kabát od roku 1983
Jaké jídlo máte nejraději?
  • Živáňská pečeně (hlavně hafo masa)

Historie

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Skupina Kabát byla založena v Teplicích v roce 1983. Zakládajícími členy byly M.Špalek a T.Krulich . Později se ke skupině přidali R.Hurčík a Josef Vojtek. Jako poslední tuto sestavu doplnil O.Váňa. V této sestavě kapela funguje od roku 1990 do dnes.
Z počátku skupina fungovala pouze v Teplicích a okolí, jako lokální rocková kapela. Zlomovým bodem pro další vývoj byl rok 1991, kdy vyšla první řadová deska s názvem " Má jí motorovou" a v zápětí " Živě". Na základě kladného ohlasu, podepsala skupina exklusivní smlouvu s vydavatelstvím Monitor/EMI ČR. První řadovou deskou u tohoto vydavatelství byla deska "Děvky ty to znaj" a následovaly " Colorado, Země plná trpaslíků, Čert na koze jel, Mega Hu ,Go Satane Go, Suma Sumárum ( best of ) a Dole v Dole.
Nejúspěšnějším nosičem do "bestofky" bylo "Colorado", kterého se prodalo bez mála 100.000 kusů. V roce 2002 oslavila skupina Kabát 10 let od vydání prvního alba. K této příležitosti vydala výběrové dvojalbum Suma Sumárum, které vyšlo v listopadu 2001, a již po měsíci prodeje bylo platinové . K dnešnímu dni se prodalo v Čechách a na Slovensku neuvěřitelných 128.000 ks nosičů. V žebříčku prodeje hudebních nosičů ( vyhlašuje IFPI ČR ), bylo album po dobu 100 týdnů v první desítce prodeje, a většinu času to byl nejprodávanější titul v ČR.
Vrcholem výročí bylo koncertní turné "Suma Sumárum 2002" (12 koncertů), které bylo technicky naprosto ojedinělé, a které navštívilo více jak 60.000 návštěvníků.
7.října 2003 vyrazila skupina Kabát na dlouho očekávané "Tour 2003", které bylo předzvěstí vycházejícího alba " DOLE V DOLE". Po třech velmi úspěšných koncertech na Slovensku překročilo turné 12.října hranice České Republiky, kde plynule navázalo 14.října v Olomouci. V tento den zároveň i vyšlo album Dole v Dole, a za tři dny prodeje se stalo trojnásobně platinové, což je unikát.
Toto turné se stalo nejúspěšnějším turné v novodobých dějinách samostatné České Republiky. Turné, které se jelo po zimních stadionech bylo ve všech městech ( vč. Prahy ) dopředu beznadějně vyprodané. Podobným výsledkem se může v Praze pochlubit např. Robbie Williams, který jako jediný interpret dokázal v roce 2003 také dopředu vyprodat pražskou T-Mobile Arénu.
Dnes je skupina Kabát považována odbornou i laickou veřejností za nejlepší skupinou na českém trhu. Pro dokreslení první regulérní turné (po změně managementu v roce 1999) na sedmi koncertech ve velkých městech ČR navštívilo téměř 20 000 lidí. Na turné GSG v roce 2001 zavítalo přes 30 000 návštěvníků a Turné 2003 navštívilo přes 110.000 fanoušků.
Rok 2002 byl pro skupinu velmi úspěšný. Prodej CD nosiče Suma Sumárum byl pětinásobně platinový, a skupina tímto zároveň získala cenu Akademie Populární Hudby za rok 2002 " Anděl" za nejprodávanější album všech kategorií. V anketě "Český slavík" skončila skupina Kabát v roce 2002 na třetím místě v kategorii skupina roku, a zpěvák skupiny J.Vojtek získal Českého slavíka za skokana roku v kategorii "zpěvák roku".
Za rok 2002 uvedla skupina Kabát dva videoklipy (Pohoda a Šaman) do prestižní hitparády TV Nova - ESO. Oba dva získaly "Červené Eso", a videoklip k písni "Pohoda" se stal nejúspěšnějším klipem roku a zároveň získal rekordní počet hlasů za dobu existence této soutěže. Na základě toho byl v lednu 2003 znovu do této soutěže nasazen, a opět získal ocenění Červené Eso ( za šest vítězství v řadě ). Klip k novému albu, který má stejný název "Dole v Dole" získal také "Červené Eso".
Rok 2003 byl ale přesto ještě úspěšnější. Turné 2003 navštívilo přes 110.000 fanoušků. V anketě "Český slavík" skončila skupina Kabát na prvním místě v kategorii skupina roku s celkovým počtem hlasů před 10.000, a náskokem před druhou Lucií o 4.000 hlasujících. Klip "Dole v Dole" se stal nejúspěšnějším klipem roku, a obdržel za to cenu.
Tento klip získal i další ocenění: Nejhranější klip z ČR na slovenském hudebním kanále TV Music Box, a vyhrál i v českém "Ó"čku (kategorie Hard and Heavy ), kde se stal Kabát zároveň kapelou s druhým největším počtem hlasů všech kategorií, za skupinou Linkin Park. Šestého března budou na požádání VAC a České Filmové Akademie předávat J. Vojtek a M. Špalek cenu "Český Lev" za rok 2003 v kategorii - nejlepší zvuk.
Dvacátého března proběhne vyhlášení cen APH (Akademie Populární Hudby), a Kabát má tři nominace: Skupina roku, Album roku (rock) a videoklip roku ( Dole v dole ). Navíc management skupiny ( Pink Panter Agency) je nominován na Promotéra roku.
Na jaro 2004 připravuje skupina Kabát koncertní turné, které bude propagovat nové album Dole v Dole. Přípravy turné dokazují, že to bude největší tuzemská show, a to nejen roku 2004. Řešení designu koncertu je opět nestandartní, a s ohledem na technické vymoženosti snese srovnání s obdobnými show ve světě.
Prodej dosud vydaných alb v ČR (únor 2004)
Živě - 1992 - 31.000 ks
Má jí motorovou - 1992 - 69.000 ks
Děvky ty to znaj - 1993 - 85.000 ks
Colorado - 1994 - 96.000 ks
Země plná trpaslíků - 1997 - 82.000 ks
Čert na koze jel - 1998 - 72.000 ks
Mega Hu - 1999 - 50.000 ks
Go satane go - 2001 - 48.000 ks
Suma Sumárum - 2002 - 128.000 ks
Dole v dole - 2003 - 84.000 ks
Celkem: 745.000 ks nosičů a nosiček
Suma Suma Sumárum (best of video + koncert GSG) - 13.500 ks
Zdroj: EMI Czech Republic

Ota Váňa

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Hraje na kytaru a na deskách nahrává i další podobné nástroje - banjo, dvanáctistrunka.
Na co hraješ?
hudební nástroje a aparatura:
Co poslouchám:
tvoje nejlepší desky historie?
  • Beatles - White album
  • Jaromír Nohavica - Koncert
  • Motorhead - Ace of spades
  • AC/DC - Highway to hell
  • Metalica - Master of puppets
a současnosti?
  • A Tribute to Ramones - Wre a happy family
Kde jsi hrál a kdy:
  • 1988 - 1989 - Scandall
  • 1990 - Kabát
Nejoblíbenější jídlo:
  • Kuře na paprice

Radek

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Hurvajs, to je náš bubeník.
Na co hraješ?
  • bubny SONOR DELITE 22" kopák, 14" snare, 12", 13", 14", 16" tom
  • činely PAISTE 2002 16", 18", 20" crash, 22" ride, 20" china
Pět nejlepších desek historie?
  1. Georgia Satellites - Let it rock
  2. Slade - Wall of hits
  3. AC/DC - Highway to hell
  4. Rednex - Sex violins
  5. Motorhead - No sleep till Hammersmith
a současnosti:
  • Pogue - Mahuone
Kde jsem hrál a kdy:
  • 1986 - Kabát
Jaké jídlo máš nejraději?
  • hlavně maso, maso a zase jenom maso

Tomáš Krulich

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Pro něj jsou typické krulichovské kytarové riffy.
Na co hraješ?
hudební nástroje a aparatura:
Co posloucháš:
tvoje nejlepší desky historie:
  1. D.A.D. - Riskin it all
  2. ZZ Top - Eliminator
  3. Status Quo - Whatever You Want
  4. AC/DC - Highway to hell
  5. Judas Priest - Turbo
a současnosti:
  • HIM
  • Rasmus
Kde jsi hrál a kdy:
  • 1988 - 1989 - Motorband
  • 1989 - Kabát
Nejoblíbenější jídlo:
  • Italská kuchyně (hlavně těstoviny), rakvičky se šlehačkou (všechny sladkosti)

Josef Vojtek

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  Kabát
Zpěvák kapely, občas zahraje i na foukací harmoniku.
Hudební nástroje a aparatura:
Jakou muziku posloucháš?
tvoje nejlepší desky historie?
  1. Van Zant - Brother to brother
  2. BTO - Best of
  3. Bon Jovi - Runway
  4. Shania Twain - Come on over
  5. Tom Petty - Best of
a současnosti:
  • Rammstein - Mutter
Kde jsem hrál a kdy:
  • 1988 - Kabát
Nejoblíbenější jídlo:
  • Česká kuchyně

Discografie

1. listopadu 2007 v 12:00 | mikserr |  James Blunt

Obrazek

N O V I N K A

Wiseman

včetně nového videoklipu
Obrazek
Ch a s i n g T i m e :
The Bedlam Sessions CD + DVD
Obrazek

Back to bedlam


ObrazekGoodbye My Lover


ObrazekYou're beautiful


ObrazekHigh
Obrazek

Wisemen